Abandon
Un joueur peut déclarer qu'il abandonne. La partie
est alors finie et bien sûr perdue pour le joueur qui
abandonne. Souvent une partie d'échecs se terminera
sur un abandon car il est inutile de continuer à jouer
une position désespérée.
Adouber
Signifie ajuster une pièce sur sa case sans avoir
l'intention de la jouer. Le joueur déclare alors "
j'adoube " afin d'éviter toute ambiguïté
avec la règle : "toute pièce touchée
doit être jouée"
Aile
C'est le côté (droit ou gauche) de l'échiquier
en observant le point de vue des blancs. on parlera donc de l'aile
du Roi ou de celle de la Dame et, s'il s'agit des opérations
qui se découlent sur les lisières verticales de
l'échiquier ( colonnes a ou h), des ailes extrêmes.
Blitz
Partie jouée à la pendule avec une cadence
rapide, généralement 5 min. Blitz signifie éclair
en allemand (bliztkrieg = guerre éclaire).
Cadence
Désigne le temps et éventuellement le nombre
de coups à jouer pour une partie. Ex 5min (cadence blitz),
25 min (cadence semi-rapide), 2 heures/40 coups (partie longue,
il faudra jouer 40 coups en deux heures)
Déroquer
Enlever à l'adversaire la possibilité d'effectuer
le roque en forçant à bouger son roi ou une tour
Elo
Système de classement des joueurs d'échecs mis au
point par le physicien américain d'origine hongroise Arpad
Elo.
Fianchetto
Développement du fou en b2/g2 pour les blancs ou b7/g7
pour les noir. Le fou contrôle alors la grande diagonale.
Fianchetto signifie en italien petit côté, petit
flan.
Fourchette
Attaque simultanée de deux pièces adverses
(attaque double).
Gain
Terme souvent employé à la place du mot victoire.
Ce mot revient dans de nombreuses phrases : "Les blancs jouent
pour le gain", "forcer le gain"...
Gambit
Dans une ouverture, sacrifice d'un pion en vue d'obtenir
une forte initiative et de gagner du temps dans le développement
des pièces. Un gambit peut être accepté ou
refusé par l'adversaire. Il peut lui même faire un
gambit, on parle alors de contre-gambit.
Hypermoderne (école)
Principes de jeu développés dans les années
30 notamment par Breyer, Réti et Nimzowitsch. Un des principes
est le contrôle du centre par des pièces (au lieu
de son occupation par des pions). (Ex: développement des
fous en fianchetto)
Isolé (Pion)
Pion pour lequel ses deux colonnes adjacentes ne possède
plus de pion amis. Un pion isolé ne peut donc plus être
protégé par un autre pion.
Liquidation
Echange de plusieurs pièces en milieu de partie. Une liquidation
permet souvent de réduire les tensions et d'aplanir une
position complexe. Le camp en difficulté à tout
intérêt à provoquer une liquidation.
Majorité (de pions)
Nombre de pions supérieurs d'un camp sur une aile ou au
centre. Une majorité sera susceptible de créer un
pion passé.
Nulle (partie)
Partie sans vainqueur. Une partie nulle peut être le résultat
d'un commun accord entre les joueurs ou la conséquence
des cas de parties nulles (voir pat, échec perpétuel,
répétition de position, règles des 50 coups)
Ouverture
Désigne les premiers coups d'une partie.
Pat
Quand un joueur ne peut pas jouer il est pat et la partie
est nulle.
PGN
Format texte pour noter une partie d'échecs. PGN signifie
Portable Game Notation. Ce format permet d'échanger facilement
des parties d'échecs sous forme de fichiers textes.
Qualité
Différence de valeur entre la tour et le cavalier
ou le fou. Lors d'un échange Tour/Cavalier ou Tour/Fou
on dit perdre ou gagner la qualité.
Réfutation
Suite de coups forcés montrant que l'adversaire à
commis une erreur. (Ex : réfuter un sacrifice)
Sacrifice
Perte volontaire de matériel (pion, pièce)
en vue d'obtenir un avantage décisif.
Trait
Un joueur a le trait quand c'est à lui de jouer. "Trait
au noirs" signifie que c'est au noir de jouer.
Variante
Différentes lignes de jeu possibles à partir
d'une ligne principale.
Zeitnot
Quand il reste peu de temps à un joueur on dit qu'il
est en zeitnot. Le zeitnot peut conduire à commettre des
gaffes.
Zugzwang
Un joueur est en zugzwang quand il a le trait et qu'il est
obligé de jouer un coup perdant !
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